2012/02/01 21:01

본 글은 CONQUER X2 를 약 한달 넘게 해온 유저로써 해당 게임이 가지고 있는 문제점, 특히나 망해버린 1섭의 문제점을 되집어보며 새로 나올 메시아 서버의 올바른 방향으로 나아가기 위한 취지에서 작성되었다. 지극히 주관적인 글이 될 수 있을지도 모르겠지만 최대한의 객관적 판단으로 운영자들이 어떤 목적으로 게임을 만들었고, 그 의도들이 어떻게 틀어졌으며 문제점이 야기 될 수 밖에 없는 CONQUER X2 만이 가지고 있는 태생적 한계점에 대해서 언급하고자 한다.


1. 운영진들의 제작및 패치의도

 ⓐ  세 개의 나선팔

 컨커는 1.2.3 나선팔의 독자적인 영역이 있으며 영역 확장과 그와 동반한 전투와 전쟁은 해당 은하팔에서 주로 이루어진다. 다른 은하팔의의 행성을 점령하기는 지리적 요건이 불리하여 자연적으로 해당 나팔선의 전투를 주로 하게 설게 됐지만, 전황상 불리해져 해당 은하팔에서의 승산이 없을 경우 일정규모의 함대와 강습함이 있는 이상, 주로 외 우주 방향으로 확장을 가능케 했다.

 또한 내우주의 플레이어들이 불가침과 동맹을 및고 안일한 플레이로 함대 생산이 소홀한 경우, 도리어 외우주에서 힘을 키운 제 3의 세력이 은하 내부로 치고 들어오는것을 가능케 했다. (박정희 각하의 출현)

 그러한 싸움 과정에서 기본적으로 컨커 외의 다른 곳에서 친목을 기반으로 제국을 구성한다 할지라도 그 거리가 너무 멀면 무용지물이 될 것이며, 특정 지역을 중심으로 한 지역기반의 제국이 자연적으로 제편성될 것이며 몇 개의 큰 덩어리가 만들어져 상호균형과 견제를 이루어 낼것이라고 생각했다.

ⓑ  방어타워 체력 너프 패치

당시 슈지헌터라 불리는 몇명 인원들 때문에 있었던 패치이다. 상대적으로 강한 유저가 멀리서 행성을 점령해버리고 방어터렛과 병영, 해군 훈련소를 올려버리면 해당 행성을 그 지역에 있는 유저들이 그 행성을 다시 탈환하기는 사실상 불가능해진다.

비단 슈지헌터가 아니라도 한번 슈지헌터를 차지한 사람이 마음먹고 방어터렛을 올리면 해당 행성을 다른 사람들이 다시 탈환하기는 어려워지는 상황이었다.

그래서 운영진들은 방어타워의 체력을 너프 시킴으로 밸런스를 어느정도 찾으려했다.

비슷한 시기에 있었던 행복도 패치와 슈퍼지구 해병징집속도 20%는 이와같은 문제를 해결하고자 함이었다.


ⓒ 그린실드 패치

초보자기간의 상대적인 약한 시간 동안 내우주에서 넘어온 상대적으로 강한 유저들이  초보자기간이 풀리자마자 해당지역을 독식해버리는 일들이 속출했다. 그리하여 비슷한 지역군에 있는 행성들은 초보자에게 초보자 기간이 끝난 일주일 동안 우선권을 주어주는 그린실드 패치가 적용되었다. 초보자 기간 1주라는 시간은 점령 할 수 있는 행성 수도 적을 뿐더러 태크는 기껏해야 구축함 정도까지이다. 그러나 1주의 기간이 더 주어짐으로써 함대전의 기본이 되는 순양함을 생산 할 수 있게 됐고, 외부새력에 대한 저항력도 높일 수 있게 한 것이다.


2. 문제점과 태생적 한계

 누가 CX2를 만들었는가?

컨쿼를 하는 유저들은 이 물음에 답을 할 수 있다. 오유 출신의 사람이 해당 게임을 만들었다. 이 사실이 대단히 중요하고 또 위험하고 치명적이다.

CX2의 홍보차원에서 오유게시판에 여러차례 게임 개발관련 및 테스트 관련 글을 올렸고, 이에 오유사람들이 같은 커뮤니티 사람을 도와준다는 생각으로 많이 참가했다. 반면에 DC에서는 해당 사실을 뒤늦게 알고 넷상의 대립구도인 "DC(혹은 일베)VS오유"에 개념으로 게임을 시작했다.

제국 랭킹 첫 페이지에 오유계열의 제국이 과연 몇개인가? 왜 은하 중앙에 오유계열의 유저들이 포진 돼 있는가.


해당 사실은 "동일 지역군 간의 자연적 견제 및 협력" 이라는 게임의 중요한 부분을 거세해버렸고 "불가침과 동맹으로 점철된 협력관계"를 가능케 했다. 

행성을 늘리고 어느정도 함대를 불리면 어떻게 되는가? 해당 함대를 사용하고 싶어 할것이며 상대적으로 자신이 주변에서 힘이 강하다면 그 지역군을 제패하려 할것이다. 

반면에 힘을 점점 불리다 자신과 비슷한 힘의 크기의 상대를 만나면 해당 유저와 전투 및 효율적 함대운용을 통해 승리를 얻거나, 불필요한 소모를 막기위해 서로 협력을 구하며 개인간, 혹은 제국간의 균형이 재조립될 것이다.

컨커 내에서만 오롯히 작용 할 수 없는 넷커뮤니티의 연장상의 심리적 요인으로 사람은들 이 게임이 전투없고 재미없고 지루하다고 접거나 외우주로 뻗어 나갔다. 게임이 지루하고 재미없어졌고, 자신이 주위에서 상대적으로 강하다면 자신이 전투를 창출해 내면 될 것인데, 커뮤니티의 심리적 유대감이 해당 사실을 불가능케했다.


그래서 은하중앙, 안정적인 행성발전으로 얻은 자원력은 외우주 점령전에 쓰였다.


 너무 늦었던 주요패치들과 너무 안일한 밸런스 패치 열의


1)본인이 생각하는 중요 패치, 하지만 너무 늦었던 패치들은 이렇다.

①초계함 생산부품 간략화

강습함은 상대적으로 빨리 생산 할 수 있는 함선이며 행성 점령에 꼭 필요하다. 그래서 닥강습(닥치고 강습함)테크가 만연했는데, 이런 테크를 막을 카운터 유닛테크인 선 초계함테크는 행성점령을 포기하는 카운터 테크임에 불구하고 상대적으로 뽑기가 힘들었다.

②가스패치

50파섹 밖에서 날아와 순뜨고 손까락 빨 수 밖에 없었던 뉴비존에 있던 슈퍼지구. 또한 고랭커들의 외우주 진출과 학살. 좀 더 일찍 패치됐었더라면 밸런스가 이와 같이 쉽게 망가지지 않았을거다.

③행성 워프패치

위와 같은 이유

④그린실드 패치

다른 나팔선에서 날아온 세력은 거점 행성 1개에서 시작 한 후, 초보자실드가 끝나자 마자 강력함 함대들로 저항할 힘이 없던 초보들을 유린했다. 그들의 저항력을 높여줄 이와같은 패치가 꼭 필요했다.

*그린실드 패치는 초보자 끼리 내에서 헛점이 있다. 상대적으로 시계방향으로 패치가 풀리는 시간이 늦은데, 반시계방향의 행성을 점령해서 점령한 행성이 자신의 시작행성 그린실드기간이 풀리기전에 그린실드가 풀어져 버리면, 그린실드는 무용지물이 된다.

⑤그린실드에 이체가능했던 문제

위와 같은 초보자 보호 이유(1만점 이하의 그린실드 내에서 순양함 20기를 목겼했다.)

2)안일했던 운영진들의 밸런스 패치

초보자들에게 민감한 ②, ③, ④, ⑤ 같은 패치를 너무 늦게해 상대적으로 강한 유저들에게 기회를 줬다.

그리고 다른 온라인게임에서도 알 수 있는, 밸런스를 저해하는 월등히 강한 아이템, 스킬, 혹은 너무 약한 아이템, 스킬은 버프 및 너프 패치 시 그 희락과 시세가 순식간에 오가는 만큼 패치 시점과 동시에 공고해기 마련인데 CX2는 어떤 패치가 이뤄질것이라는 점을 몇 주전에 공고화 했다. 이는 정보 전달이나 초보들을 위해 대비하라는 것이 아니라는 것이 아니라 고랭커 유저에게 도리어 마지막 사용의 기회를 준 것이다. (행성워프의 경우는 다크포스가 소모되는 현금성 아이템이기 때문이 이에관한 운영진의 공고만은 운영진 편을 들어준다.)


3. 나아가야 할 점

여러 중요 패치를 통해 메시아서버가 나아가야 할 방향은 어느정도 운영진들도 가닥을 잡은듯 하다.

커뮤니티의 친목 연장선에 있는 제국들이 친목과 동맹, 불가침으로 자신의 울타리를 만들어 자유방임 경쟁상태에 있는 다른 군소세력들보다 월등히 빠른 속도로 발전할 가능성은 여전히 남아 있지만 1섭보다는 분명 덜 할 것이다.

또한 지금 똥으로 전락한 방어시설의 버프패치도 시급하다. 오늘 있었던 패치로도 부족하다. (애초에 왜 너프패치가 있었는지 모르겠다.)

마지막으로 나의 정신적 지주 박정히 각하가 남긴 유명한 컨커에 대한 제언으로 이 글을 마치겠다.


아 님들 이겜하지 마세요 이게임 하면 인생망함이게임하면 머리에 똥만참. 내가보증함.