실제 은하가 회전하면서 별들이 섞이듯이 2주정도 단위로 행성들을 은하중심을 축으로 회전시키고 이때 안쪽 행성과 바깥쪽 행성의 회전 속도를 각각 다르게 적용하여 행성들을 적당히 섞는 것을 고려중입니다. (워프게이트 파괴) 그러면 좀 지루한 느낌은 해소될듯하고 이때를 주기로 외곽에 행성을 좀 뿌리는 시스템을 생각중입니다.
또 너무 오래된 장방 유저는 버행화시키고 은하 전체의 활성유저의 수에 따른 버행의 수를 자동으로 관리하여 은하에 행성이 너무 무한정 많아지지도 혹은 뉴비를 위한 버행이 너무 적지도 많지도 않게 영속적으로 관리되는 시스템을 생각중입니다. (일부 과밀한 버행은 자동 삭제. 버행이 적은 곳은 새 버행 투하)
이 시스템은 내부 DB와 관리 로직의 변경만으로 가능하기 때문에 만드는 것은 어렵지 않고요. 기획이 중요할 것 같습니다. 매우 중요하고 좋은 시스템으로 생각하기 때문에 기함 업데이트 직후에 부관 및 탐험, 경매 개선보다 앞서서 빠르게 (며칠만에) 패치할 생각입니다.
아. 그리고 시즌제와 이터널의 중간성격의 은하로서 주기적으로 본성을 제외한 모든 행성이 리셋되는 은하도 고려중입니다. 주기적으로 행성을 다시 점령해야하는 것이고 함대는 유지됩니다. 이 시스템은 모바일 버전의 표준으로 삼을 생각인데 이걸 기존 컨커에서도 서버추가를 할것인가 말것인가 생각중입니다. 어떤 업적을 달성할 경우 리셋 안되고 유지되는 행성의 수를 몇개정도 늘리는 시스템 등도 생각해볼 수 있을 것 같습니다. 감사합니다.
아마 내년이나 연말부터 개발이 시작될 것 같습니다. 몇년전에 라인게임즈와 개발하던 컨커 모바일은 좀 어깨에 힘이 들어가는 바람에 규모도 너무 커지고 배가 산으로 가버렸는데요. 이번에 추진하는 컨커 모바일은 정말 컨커의 특징을 거의 그대로 옮겨서 만들 생각입니다. 그래픽도 거의 재활용하고 시스템도 거의 유사하고요. 감사합니다.
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실제 은하가 회전하면서 별들이 섞이듯이 2주정도 단위로 행성들을 은하중심을 축으로 회전시키고 이때 안쪽 행성과 바깥쪽 행성의 회전 속도를 각각 다르게 적용하여 행성들을 적당히 섞는 것을 고려중입니다. (워프게이트 파괴)
그러면 좀 지루한 느낌은 해소될듯하고 이때를 주기로 외곽에 행성을 좀 뿌리는 시스템을 생각중입니다.
또 너무 오래된 장방 유저는 버행화시키고 은하 전체의 활성유저의 수에 따른 버행의 수를 자동으로 관리하여 은하에 행성이 너무 무한정 많아지지도 혹은 뉴비를 위한 버행이 너무 적지도 많지도 않게 영속적으로 관리되는 시스템을 생각중입니다. (일부 과밀한 버행은 자동 삭제. 버행이 적은 곳은 새 버행 투하)
이 시스템은 내부 DB와 관리 로직의 변경만으로 가능하기 때문에 만드는 것은 어렵지 않고요. 기획이 중요할 것 같습니다.
매우 중요하고 좋은 시스템으로 생각하기 때문에 기함 업데이트 직후에 부관 및 탐험, 경매 개선보다 앞서서 빠르게 (며칠만에) 패치할 생각입니다.
감사합니다.