안타깝지만 현재로서는 고렙분들이 즐길 컨텐츠가 부족한 상태입니다. 예전에는 행성을 무한정 먹을 수 있었기 때문에 그거라도 할 수는 있었지만 무한정 행성 점령은 영구적으로 지속할 수 있는 컨텐츠는 아니었습니다.
제가 그동안 몇년간 CX2에 관심을 좀 끊고 이런 저럼 게임들을 개발해보았습니다만 그런 과정이 헛되지는 않았던것은, 그 기간 동안 '어떻게 게임을 만들면 유저들이 오래도록 재미있게 게임을 할수 있을까'에 대한 많은 고민을 할 수 있었기 때문입니다. 당시에는 해법을 못찾아서 사실상 방치해왔던 것이고, 그런 죄송한 상황에서도 아직도 CX2에 많은 분들이 남아있다는 점에서 감사한 마음과 함께 '아 이건 되살릴 수 있겠다'는 확신이 들었습니다.
결론은...컨커에는 결국 사실 뭔가 계속 발전해나가고 전략적으로 선택할꺼리만 있으면 되는 것이기 때문에 기존 RPG들처럼 무리해서 과금유도할 필요도 없고 오히려 개선이 어렵지 않다는 생각입니다.
계속 여러차례 글에서 밝혔지만 기함을 통하여 궁극적으로 꾸준히 유저가 강해질 수 있는 구조를 만들 계획이고 그 과정에서 유저가 기함을 어떤 테크트리로 발전시킬까 고민하고 판단하는 재미를 제공할 생각입니다. 물론 과금과 시간이라는 어떤 장벽을 설치해서 아무나 너무쉽게 만렙에 도달해서 엔드컨텐츠를 보게하는 것을 막을 생각이기는 하지만 기존 게임들처럼 과도하게 현금을 유도할 생각은 없습니다. 지금의 컨커도 충분히 결제성향이 괜찮은편이고 단지 유저만 많아지면 아무 문제가 없는 훌륭한 게임이기 때문입니다.
기함 컨텐츠의 목표는 다음과 같습니다. 1. 과금유도가 심하지 않으면서 과금을 아무리 많이 해도 엔드 컨텐츠를 보는 것은 불가능에 가깝다. (물론 독보적으로 강해지기는 함) 2. 과금보다는 시간의 장벽이 더 크다. (일부 시간을 과금으로 적절하게 단축할 수는 있다) 3. 조합만 잘하면 의외로 싸고 효율적인 것들이 있다. 4. 레벨과 등급의 수 그리고 커스터마이징 요소가 충분히 많아서 할꺼리가 많다. 5. 초반의 발전속도는 비교적 빨라서 고인물(몇년차)과 뉴비(몇개월차. 열심유저 기준)의 기함 능력치의 격차가 3배 미만이다. 6. 같은 기함이라도 사용 노하우에 따라서 전술적인 효과의 차이는 10배이상 발생할 수 있다. 7. 기함전체의 전투력은 일반함선전체의 전투력(실질적인 효율)과 맞먹는다.
대략 이와 같은 내용이 되도록 기함컨텐츠를 설계할 예정이고 이것이 고렙분들도 계속 재미를 붙이고 할꺼리를 만들어드릴 것이라고 생각하고 있습니다.
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