2012/04/07 13:12
조작변인

1. 유저간 소유 행성 수 격차의 비
이에 대해 페널티를 적용시 기존 유저들의 반발이 클 것으로 예상됨.
높은 점수를 가진 소수의 행성을 가진 유저와, 낮은 점수를 가진 여러 행성들을 가진 유저간의 밸런스를 위해 이 변인에 대한 계수는 낮게 잡을 필요가 있으며, 다른 변인들(함대+방어시설 점수 격차 등)을 감안해야 함.
전선 축소, 소수의 특정 행성들에서의 농성 시도 등이 예상되므로 이 변인에 대한 계수는 낮게 잡을 필요가 있으며, 전력 판단에 대한 다른 변인(함대+방어시설 점수 격차 등)들을 함께 적용함을 통해 비정상적인 플레이로 이득을 취하는 것을 방지해야 함. 

2. 유저간 소유 행성 수 격차의 절대량
1번과 유사한 특성을 가짐. 1번이 극초반 확장 의지를 저해할 수 있으므로 1번을 보조하기 위해 감안해야 할 요소. (예시 - 1번을 적용하되 행성수의 격차가 3개 이상 나지 않는 경우 적용하지 않는다 등)

3. 특정 유저의 소유 행성 수의 절대량
1번과 유사한 특성을 가짐. 뉴비 보호의 목적으로 사용되는 경우 악용의 가능성이 크므로 비효율적이며, 소유 행성 수가 특정한 숫자를 넘어설 경우 숫자에 비례한 페널티를 제공하는 방식으로 무한팽창을 억제하는 수단으로 이용될 수 있음. 단, 적용시 1번보다 강한 반발이 예상됨.

4. 유저간 총 점수 격차의 비
이에 대해 페널티를 적용시 기존 유저들의 반발이 클 것으로 예상됨.
점수가 높은 쪽이 공격/방어에 무관하게 항상 페널티를 적용받을 경우에는 페널티를 적용할 경우 악용의 소지가 크므로(특히 제국 단위의 교전에서 악용의 소지가 큼. 저점의 유저에게 크레딧을 전송하고 함선 즉시구매 등을 통해 함대를 제공해 페널티를 최대한 악용하는 것이 가능함) 이러한 행위를 방지하기 위해 이 변인에 대한 계수는 낮게 잡을 필요가 있으며, 다른 변인들과의 연계적용을 통해 각 변인들이 상호보완적으로 전력 산정에 영향을 줌을 통해 비정상적 플레이를 하는 경우의 메리트를 최소화해 손해가 더 크도록 해야 악용의 소지를 최소화할 수 있음. 고득점자가 방어측일 경우에는 페널티를 적용하지 않는 방안이 좋음.
오게임의 n실드, s실드를 예시로 들 수 있음. (둘은 각각 점수가 1/5배 이하인 유저와 5배 이하인 유저에 대한 공격을 불가능하게 함) 오게임의 사례에서는 여러 변인들을 고려하지 않고, 점수만을 기준으로 보호 대상을 판정했다는 것에서 문제가 있었으며, 뉴비 보호를 위한 실효성이 낮았음. (이는 주기적인 플릿을 통해 극복되었으나, 오게임 유저들이 시스템상 한계에 직면한 상태에서 '불가피하게 택한' 해결책이며, 뉴비 보호 정책의 실패 사례로 볼 수 있음)

5. 유저간 총 점수 격차의 절대량
2번과 유사함. 2번과 5번을 병행적용하거나 양자택일함을 통해 극초반에 '격차의 비율' 요인으로 인한 확장/발전 의지 저해를 방지해야 함. 

6. 특정 유저의 총 점수의 절대량
극초반의 교전을 아예 배제함. 게임의 진입장벽이 낮아진다는 장점이 있으나, 뉴비가 주변 유저들에 비해 뒤쳐질 경우 일정한 점수를 넘으면 결국 보호가 풀리면서 잡혀먹힐 운명인 '시한부 유저'가 됨. 극초반 러쉬는 뉴비실드 제도로 인해 어느 정도 방지되었으므로 이를 도입하는 것은 좋은 방안이 아니라고 보임.
오게임에서는 5천점 이상의 유저에 대해서는 n실드가 적용되지 않으므로 일명 5천빵(특정 유저가 5천점이 되자마자 주변의 랭커 등이 공격오는 것)이 성행하는 등의 문제가 빚어졌으며, 이는 여러가지 변인들을 종합적으로 고려하지 않고, 유저의 점수만을 기계적으로 반영한 정책의 실패 사례임.

7. 유저간 함대+방어시설 점수 격차의 비
이에 대해 페널티를 적용시 기존 유저들의 반발이 클 것으로 예상됨.
페널티만 제공시 페널티 폭이 크다고 느끼는 유저들의 반발이 극심할 것이고, 실제 전투에서의 효과는 기대 이하일 것이므로 전투력이 높은 측에게는 페널티를, 전투력이 낮은 측에는 보너스를 주는 이중적인 디버프&버프 전투공식을 적용해야 함. 이 경우 유저들의 거부감을 다소 줄일 수 있음과 함꼐 전투에서 보다 유효한 효과 적용을 기대할 수 있음.
4번과 비교했을 때 용병플레이(가칭. 저점의 유저에게 크레딧을 전송하고 함선 즉시구매 등을 통해 함대를 제공해 페널티를 최대한 악용하는 것을 의미함)를 방지할 수 있음. (계수가 지나치게 높게 책정되지 않았을 경우에는 일반적으로 전력 분산으로 인한 손해가 전투시 전투력 격차 페널티로 인한 메리트보다 크므로)

8. 유저간 함대+방어시설 점수 격차의 절대량
뉴비 보호를 위해 적용시 무함대 무방시 플레이 등을 통해 악용이 가능하다는 점과, 고점자간의 교전에서 교전의 폭을 크게 제한하므로 기각해야 함.

9. 특정 유저의 함대+방어시설 점수의 절대량
8번과는 달리 고점자간의 교전을 제약하지 않음. 단, 8번과 마찬가지로 무함대 무방시 플레이 등의 악용이 가능하므로 기각해야 함.

10. 유저간 시작일자 격차의 비
용병플레이를 방지할 수 없음. 시간이 지날 수록 주변 유저들과의 페널티의 폭이 대체로 완화된다는 특성이 있음. 단, 초반 교전에 상당한 영향을 끼치며, 라이트 유저와 헤비 유저간의 구분 없이 적용된다는 점은 단점임.

11. 유저간 시작일자 격차의 절대량
10번의 단점을 그대로 이어받음. 시간이 지나도 주변 유저들과의 페널티의 폭이 유지됨. 주기적으로 패치를 통해 격차 일수에 따라 적용되는 계수의 폭을 조정해야 한다는 점 또한 문제이므로 기각.

12. 특정 유저의 현재 일자로부터 시작일자까지의 격차
뉴비실드와 그린실드가 이 방식을 사용하고 있음. 경계구간(실드가 풀리기 직전과 풀린 직후)에서의 불이익이 단계적으로 적용되지 않고, 한 번에 적용된다는 단점이 있음. 

종속변인

(1,2), (3,4), (5,6)은 묶어서 적용해야 유저들의 반발을 무마하는데 효과적임. (방어타워의 화력을 11배 올린다고 했을 때와, 방어타워의 화력과 HP를 4.066배씩 올린다고 했을 때 어느 쪽이 반발이 더 심할지를 생각해보면 이해가 쉬움. 두 가지 경우 모두 전투효율은 4.066배 증가. 전략게시판에 올렸던 유닛 성능 향상폭에 따른 유닛 효율 증가 공식 참조)

1. 방어타워 화력
2. 방어타워 HP
방어타워는 함대와는 달리 플릿(전투력 보존을 위해 함대를 철수하는 것. 일반적인 경우 플릿하는 유저는 플릿한 함대를 주력함대와 합류하여 일시에 투사가능한 전력을 최대화하려 함.)이 불가능하고, 여러 개의 행성에 필연적으로 분산되므로 집중 운용이 불가능하여 일반적인 경우 각개격파당한다는 점을 감안해야 함. 또한, 함대와 달리 공세적인 운용이 불가능하며, (공격에 참가할 수 없음) 전장에 대한 선택권을 가질 수 없음.
이로 인해 방어타워는 소수의 행성만을 보유했을 때를 제외하고는 효용성이 크게 떨어지는 것으로 인식되고 있으며, (교전시 적군의 전함공장은 여러개이지만, 방어시설은 한 행성의 공장으로 제한되어 있으므로 전장의 선택권이 없을 경우의 문제 발생) 이를 극복하기 위해 소유 행성수의 비에 상당한 계수 보정을 가하되, 함대 점수에 대해서도 계수 보정을 가해 주력함대를 보존한 채 소수의 특정 행성에 대한 알박기를 택하는 전술의 이점을 상쇄해야 함.

3. 공격측의 함대 화력
4. 공격측의 함대 HP
5. 방어측의 함대 화력
6. 방어측의 함대 HP
총 점수, 함대+방어시설 점수, 소유 행성 수 등 여러 변수 들을 감안해 우세한 측에 대한 화력과 HP의 페널티 적용 + 열세한 측에 대한 보너스 제공을 병행될 경우 유저들의 체감 변화폭이 적어 (A에게 10% 페널티, B에게 10% 보너스를 병행해 적용하는 것은 B에게 22% 보너스를 주거나 A에게 18.181818...%의 페널티를 주는 것보다 거부감이 적음) 유저들의 반발을 줄일 수 있음.
총 점수의 계수와 소유 행성수의 계수는 철저히 상호보완적으로 운영되어야 함. (그렇지 않을 경우 2천점짜리 행성 10개를 가진 유저와 5천점짜리 행성 4개를 가진 유저를 비교할 때 등의 경우 빚어지는 불합리한 전력평가를 피할 수 없으므로)
용병플레이를 최소화하기 위해 총 점수 격차의 비, 소유 행성 수 등의 계수는 공격측에 대한 보너스 제공으로 이어지지 않아야 함. 함대+방어시설 점수 계수는 공격측에게 보너스를 제공해도 큰 문제가 없음. (단, 여러 변수들을 종합적으로 고려하지 않았거나, 계수가 지나치게 큰 경우 문제가 생김)

7. 방어타워 복구율
1.2번과 유사함.

8. 선제공격 확률
화력, HP에 대한 적용폭을 살짝 낮추되 이를 병행적용하는 것이 가능. 선공측은 총 화력에 10%를 가산받음. 열세인 측에 최소 선제공격확률 30%(임의로 정한 값임. 퍼센트 수치는 달라질 수 있음)을 보장해주는 형태.

9. 해병의 전투효율
생광화(점령하지 않고 자원만 빼먹는 행위)를 방지할 수 없음. '격차의 비' 종류의 계수가 크게 잡힐 경우 전투시 악용이 가능함.

10. 핵미사일의 명중률
방어측이 열세일 경우 핵미사일 명중률에 버프를 주는 형식. 큰 실효성이 없음. '있으면 없는 것보다는 좋다' 수준.

11. 보호막의 데미지 흡수율
행성방어막연구소가 흡수율을 높여주는 것과 연계되면 방어측이 전력에서 열세일 경우 보호막의 데미지 흡수율을 크게 높일 수 있음. 단, 행성방어막연구소 증축에 소요되는 자원과 흡수율 버프의 영향간의 비례식을 짜는 것이 곤란하여 실효성이 어느 정도인지를 자원이나 전력으로 환산하는 것이 곤란함.

12. 보호막 HP
행성방어막재생소 증축에 소요되는 자원과 보호막 HP 버프간의 비례식을 짜는 것이 곤란하여 실효성이 어느 정도인지를 자원이나 전력으로 산정하기 힘듬.

13. 전투시 다크포스 적립량
일정한 전력차(또는 전력차의 비. 병행 적용 가능) 이하의 뉴비를 팰 경우 다크포스가 적립되지 않거나 적립량을 감소시킬 수 있음. 하지만 이는 뉴비 보호를 위한 실효성이 없다고 평가됨.

14. 전투시 경험치 증가량
일정한 전력차(또는 전력차의 비. 병행 적용 가능) 이하의 뉴비를 팰 경우 경험치가 적립되지 않거나 적립량을 감소시킬 수 있음. 13과 마찬가지로 뉴비 보호를 위한 실효성이 없다고 평가됨.

15. 정찰 성공 확률
양측의 전력에 큰 차이가 날 경우 정찰 없이 들이받아도 충분히 함대 격파 + 방시 철거가 가능하므로 실효성이 없다고 판단됨. 제국단위의 전쟁에서 대리정찰 등 여러 문제점이 발견될 수 있다고 평가됨.

16. 정찰자 추적 성공 확률
... 누가 정찰했는지 찾아낸다고 해서 전력에서 열세인 측이 제대로 대응할 수 있는 것은 아님. (주력함대를 전선으로 기동시킨다 해도 격파를 피하기 위해 결국 퇴각해야 함) 실효성이 없음.

17. 위장공격 발견 거리
접근중인 함대의 규모와 자신의 평가전력에 비례해서 위장공격인지 판별할 수 있는 거리가 증가하게 하는 방안. 고수가 뉴비를 팰 경우 우세인 측이 위장공격같은 것을 하지 않고 함대를 그냥 들이받기만 해도 열세인 측이 필패이므로(...) 뉴비 보호에 실효성이 없음.

18. 위장공격 발견 확률
17과 유사함.

19. 방어타워 파괴공작 성공 확률
뉴비의 방어시설은 고수와의 교전에서 철거되기 마련이므로 뉴비를 대상으로 방어타워 파괴공작을 시도할 가능성도 낮고, 이에 따라 뉴비 보호를 위한 실효성이 낮다고 평가됨.

20. 시설 파괴공작 성공 확률
19와 유사함.

패치에서 각 변인들을 어떻게 적용해야 하는 지에 대해서는 다음 게시글에 작성하도록 하겠습니다.