2020/11/02 15:56

안녕하세요. 운영자입니다.


얼마전에 모바일 컨커의 개발 방향에 대하여도 린시아님의 글에 대한 댓글에 길게 설명을 드렸었는데요.


오늘 컨커 기획에 대한 좋은 아이디어를 유저님들의 도움으로 얻게 됨에 따라

이것으로 PC 컨커의 방향성에 대한 리뉴얼 계획을 바로 아래의 글로 발표하였습니다.


그런데 또 곰곰이 생각해보니 이번 해법은 컨커의 정체성인 다수의 행성을 점령한다는 컨셉을 유지하면서도 유저간의 밸런스를 유지할 수 있는 솔루션이기 때문에 모바일 게임에도 바로 적용이 가능하다는 생각이 들었습니다.


그래서 기존에는 컨커의 기본 시스템을 모바일에서도 유지하는 것은 풍부한 컨텐츠가 없어서 잘 안될 것이다라는 생각을 했었지만, 

이번에 나온 아이디어를 적용하면 다수의 행성을 점령하면서도 모바일에서도 밸런스를 유지할 수 있을 것 같습니다. 

서버의 밸런스가 유지된다면 컨텐츠가 조금 부족해도 재미가 있기 때문에 충분히 해볼만 하다고 생각합니다.


항상 많은 영감을 주시는 여러 유저분들께 감사합니다^^ !


따라서 모바일 게임의 기획 방향을 전면 수정하여 기존 기획(모바일에 최적화된 단순화된 테크 등)에 컨커식 점령 시스템을 유지하면서도 하나의 거대한 은하에서 플레이어들이 함께 플레이하는 MMO 전략게임의 형식(컨커의 은하)을 유지하는 것으로 합니다.


지금 꽤 개발작업을 하기는 했지만 공통적인 작업이 많고 버려질 부분은 그렇게 많지는 않아서 괜찮고요.

기존 컨커에서 달라지는 점이 적을수록 개발이 더 쉽기 때문에 얻는 것도 많을 것 같습니다.

안그래도 실시간 RTS 장르가 유저 pool이 적으면 급격하게 유저가 떠나가는 (만나는 상대만 계속 만난다면 금방 싫증나겠죠) 문제 때문에 리스크가 좀 크고 또 AI를 엄청나게 잘 만들어주어야하는 부담이 있었는데 오히려 더 잘된 것 같습니다.


시스템이 모바일과 PC가 거의 유사하다고 해도 공용서버로 가지는 않을 거구요.

모바일 버전은 테크도 다르고 기함도 없는 버전으로 갑니다.

좀 단순화되고 진행속도도 빠르게 가고 PC 버전은 모바일과 차별성을 유지하도록 웹게임의 속성에 맞게 좀더 디테일하게 할것이 많고 느린 컨셉을 유지합니다. 물론 함대 생산이나 집결과 관련된 편의성 개선은 차후 진행할 예정입니다.


모바일 게임은 주기적으로 계속 내용을 흘리기보다는 출시와 함께 알리는 것이 좋을 것 같아서

더이상 자세한 내용은 비밀로 하겠습니다!


감사합니다.


ps. 여러 의견 감사하고요. 또 의견 주시면 읽어보겠습니다.