2020/01/15 12:12

여러해 동안 접고 복귀하는 걸 반복하는 따끈따끈한 복귀유저입니다. 이번 평행 은하도 2달만에 현게 탄 이유는 이런저런 변화가 있는 듯했지만 결국 앙꼬없는 찐빵이었단 걸 알아서 였죠.

두 가지 문제점은 지적하자면 첫번째는 점령 제한입니다. 애초에 이름부터가 점령x2인데 점령을 못합니다. 성장을 위한 점령을 못하는 것뿐만 아니라, 전투를 위한 점령조차 어렵습니다. 전쟁을 하려면 열심히 키운 행성 포기하고 싸워야 한다는 거죠.

두번째는 하이리스크 하이리턴 전투 시스템. 이 표현으로도 부족하다고 생각하고 아이디 삭제빵? 정도가 적절할듯 싶네요. 지면 접어야 돼요. 1달을 했건 1년을 했건 대규모 전투에서 지는 순간 접어야 됩니다. 그래서 절대 다수는 전투를 아예 안하게 되고 현재 평행 은하들은 제대로 된 싸움 한번 없이 승자가 굳혀졌죠.

왜 그럴까요? 싸우면 앞도 뒤도 없이 접어야되니까요. 고작 게임에서 고작 한 번의 전투로 너무 가혹한 처사아닙니까? 그 빡침을 감당할바에 절대 다수는 말라죽다가 접는 다는 선택지를 고르셨지요.

점령도 전투도 못하는 이 두 가지가 현재 컨쿼에서 가장 먼저 고쳐야 져야 할 종양입니다.


이런 상황에 PVE 컨텐츠가 추가 된다고 뭐가 바뀔까요? 감기가 걸렸으면 몸을 따듯하게 해야 하는데 감기약 먹기 바쁘다는 거죠. 근본적인 원인인 PVP의 부재를 해결해야 됩니다. PVP를 원천봉쇄한 상태에서 PVE를 추가 해봐야 아무런 의미가 없다는 말입니다. 그 컨텐츠란 것도 무한히 추가 할 수도 없는 노릇이고 그나마 생긴 게 기함인데 컨텐츠 자체는 좋다고 생각합니다. 문제는 상술한 PVP가 전혀 안되는 상황이죠. 무늬만 온라인인 기함세스 메이커가 되길 바라는 컨쿼 유저는 없을 거라 단언합니다.

해결 방법에 대해 첨언하자면 아주 강력한 성장 지원과 전투 후 복구 시스템만 있으면 됩니다. 사실, 후발주자와 패배자에 대한 시스템 적인 지원은 선택이 아니라 필수여야 했죠. 왜? 최소한의 안전 장치가 없으면 한 번 승자구도가 갖춰지면 은하 자체가 죽어버리니까요. 상술한 것처럼 컨쿼는 여기에 한 술 더 떠서 전투 자체가 발생 안 하는 상황까지 만들어졌죠.

성장 지원은 조건부 배율 주면됩니다. 은하 상위 랭커 함점 평균값 아래일 때는 엄청난 버프를 줘서 신규와 복규 유저의 추적을 용이하게 하면 간단히 해결되고, 이는 전투후 개박살난 유저를 회생시켜주는 데도 큰 도움이 되겠죠. 이런 시스템이 있으면 승자 구도가 바꿀만한 강력한 환경이 조성되겠죠.

전투 후 복구 시스템은 여러 방법론이 존재하지만, 누군가를 - 시키는 방식이 아니라 + 시키는 방법으로 접근하는 게 좋다고 생각합니다. 전투에서 승리하면 경험치와 더불어 전투로만 획득 가능한 기함 부품을 준다는 식으로 아주 큰 보상을 주고, 패배한 유저가 잃는 함대나 행성을 극단적으로 제한해야 한다는 거지요.이렇게 된다면 내정을 통해서 강해지는 부분과 전투를 통해서 강해지는 부분이 양분 될테니, 지금보다 전투가 빈번하게 일어나겠죠.

두 가지가 동시에 적용 된다는 전제하에 전투 패배자는 성장 지원과 전투 후 복구 시스템으로 이중 버프를 받을 테고, 현재 아이디 삭제빵 수준의 과도한 전투 방식을 바꿀 수 있겠죠. PVP가 활성화가 되야 PVE로 성장하는 컨텐츠도 자연스레 활성화됩니다. 거기에 현재 썩어들어가는 경매장 같은 기존 컨텐츠들도 선순환 효과를 받겠죠. 

PVP부터 살려주세요.


사족을 달자면 PVP의 활성화와 더불어 과도한 성장 제한도 풀어줘야 된다고 생각합니다. 파워 인플래 막자고 점령이나 행성 제한 하는 건 컨쿼 라는 게임의 본질을 흔드는 겁니다. 웹게임에서 얻는 대리만족이라고 해봤자 내 행성이나 함대 같은 숫자 놀음인데 그걸 막는 다는 건 지나칩니다. 조건부 배율 시스템이 적용된다면 파워인플래도 전혀 문제 될리 없고, 전투로만 획득 가능한 부품으로 올드비와 뉴비의 차이를 구분지을 수도 있구요.