2015/12/19 08:57

초반 빌더 등은 아래글들을 조금만 살펴보시면 쉽게 배우실 수 있다고 생각하며, 특히 전략게시판에

 "초보는 이거만 보고 해도 5만점간다. 공략집 -개정판-" 을 참고하시면 좋을듯 싶습니다.

여기에 개인적인 생각을 조금만 추가해 그 이후 컨커내에서 살아가는데 필요한 큰 틀에서의 생존전략을 공유 드릴까 싶습니다.


개인적으로 컨커는 삼국지와 유사합니다. 각처에서 자신들의 세력을 키우고 서로의 힘과 지략을 겨루는

하나의 장으로써 삼국지와 컨커만한 전략웹게임이 없다고 자부할 정도니까요.


먼저 손자병법은 손무가 지은 전략서로 현제까지도 많이 회자될 만큼 역사에 많은 영향을 끼친 전략서입니다.

- 개인적으로 구하시거나 검색이 가능하시면 정독한번 해보심을 권유 드리며, 개인적으로 몇자 적어보겠습니다.


1. 먼저 적을 선택하라 (or 동맹을선택하라) 

이는 컨커에서 가장 중요한 "적"과 "동지"를 선택하는 방법입니다. 

컨커에서의 적이란 처음부터 존재하는것이 아닌 살아가면서 만들어가는 것이고, 비록 소속된 제국이 서로 틀려 적대국이라 하더라도

개인외교를 통해 상호 불가침이나 개인동맹도 가능한것이 컨커이기에 (멀리 떨어진 제국의운영진이나 황제가 강제하기 어려움)

스스로 적을 선택하고 친구를 선택하는것이 가장 중요한 성장의 요소입니다.

따라서 처음 시작하셨을때 주변 100 파섹정도는 한번 둘러보시고 자신보다 빠른 성장을 보이는 유저나, 혹 유명한 유저가 있다면

먼저 정중히 메일을 보내 조언과 화친을 요청드리는것이 향후 안전을 보장받는 첫번째 길입니다.

- 자신과 인접하여 (2~30파섹내) 강한 유저가 존재한다면 성장은 보장받기 어렵습니다. 

- 기본은 주변에 자신이 성장할만한 지역 즉 버행등의 (슈지)숫자나 성장방향 등 큰 그림을 그릴 줄 알아야합니다.

- 기본적으로 자신이 힘이 있어야 교류도 가능합니다. 힘이없는 평화는 거짓이며, 교류도 결국 상대방에게 양질의 행성을

  넘겨주게되는 발판이 될 뿐입니다. 최소 상대방이 공략을 부담스러운 상황을 만들어야 합니다. (성장력,주변유저와 외교등)

- 인접행성을 병영 100만을 만든다던가, 점수버프를 활용하던가, 중요행성에 방비를 키운다던가..

- 너무 많은 인접 동맹유저는 자신과 동맹유저의 성장마저 저해해 결국 어영부영하다 멀리서온 큰 적에게 잡아먹히게 됩니다.

  정예화된 1~2명의 친구가 가장 효율적이며, 나머지 유저는 자신의 성장을 위해 점거하는것이 바람직 합니다.


2. 승산이 있어야 한다. (& 원교근공 - 먼 곳과 교류하며, 가까운 곳을 친다)

위의 내용처럼 적 (친구)를 선택했다면, 다음은 세를 불릴 차례입니다. 컨커는 행성을 점거하고, 그 행성을 키워 다른행성을 점가하는

삼국지의 시스템과 유사하며, 이로인해 개인의 노하우나 경험이 절대적으로 중요한 게임입니다.

(같은시간에 다른 성장률을 보이는것은 결국 노하우의 차이나 "다크포스"의 사용량, 에너지의 효율적 분배나 사용량의 차이 입니다.)

해서 빠르게 성장을 하시며 주변에 자신보다 약한 유저가 있다면 우선 정찰을 통해 적정을 살피고 공략에 들어가시면 됩니다.

- 단 컨커의 특성상 대충 누가 정찰을 오는지는 조사를 하지 않아도 알기에 전쟁선포와 유사한 성격이 있습니다 - 또한

자신이 공략해야할 대상이되는 유저가 비슷하거나 우위의 성장력을 보여준다면, 그 후방의 유저와 화친한뒤 적과 대치하며

양방향에서 압박받는 형태로 전쟁을 하신다면 (차도살인과 위위구조 계) 전방에 화력이 집중되었던 상대는 전략적으로 밀리거나, 

피로감에 새시하여 키워놓은 양질의 행성을 얻으시는 좋은 결과를 얻으실수도 있으며, (단 이때는 성급히 공략하기 보단 여유를 가질것)

만일 자신보다 성장력이 3배 이상 빠르다고 판단되시면 초반 과감히 새시하여 거점을 옮기는것을 권유드립니다.


3. 전쟁의 다섯가지 조건 (도,천,지,장,법)

전쟁의 다섯가지 조건을 컨커에 대비해 표현하면 아래와 같습니다.

도 : 본디 백성과 지도자와 한마음 한뜻으로 생사를 함께한다는 정치적 힘을 뜻하나, 컨커에서는 외교적 능력을 뜻합니다.

- 즉 상대방을 포위섬멸할 수 있는 제국의 힘이나 적의 후방을 위협할만한 동맹&친구가 있다면 이를 활용하는 능력입니다.

천 : 본디 낮과 밤, 추위와 더위, 등 계절적 요인을 뜻하나, 컨커에서는 상대방과의 교전시기를 뜻합니다.

- 즉 상대방이 학생유저, 직장인, 무직(?) 인지를 체팅이나 약탈량, 행성점거시간대 등을 잘 확인하여 주된 접속시간을 확인해

  07시나 야간등 상대방의 주요 운영시간과 반대되는 시간대를 노리는 (즉 상대를 피로하게 만드는 ) 전략입니다.

- 이의 효과를 극대화 하기위해 새벽시간대 일정부분의 피해를 감수하고서라도 공략을 펼쳐 상대방에게 언제든 기습이 있을 수

  있다는 공포감을 조성해줘야 합니다. 그래야 향후 새벽시간대 위장공격, 교란용 정찰위성 등에 놀라 방비하며 지치게 만들수 있습니다.

지 : 지란 거리의 멀고 가까움, 좁고 넓음 등 지형적 특성을 말합니다. 컨커에서는 유리한 행성이나 보급로를 뜻합니다.

- 컨커의 기반은 행성인 만큼 행성의 특성 (이상기후,용병행성 등) 을 잘 알고, 적과의 교전시 유리한 지역 

  (자신은 전력을 집중하고 상대는 방어가 분산되게 하는)을 선점하거나, 상대방에게 가장 뼈아픈 지역이 어디인지를 아는 능력입니다.

장 : 장이란 지모,신의,인애,용기 위엄등을 뜻하는데 이는 사실 개인의 역량차입니다.

법 : 조직체계와 병참을 뜻하며,컨커에서는 상대보다 많은 함대나 생산된 함대의 빠른 이동 및 요충지의 자원상태(가스)나 보급 등을 뜻합니다.

-  생산엔 수정이, 전쟁엔 가스가 많이 소모되며, 무작정 행성을 점거했다가 가스부족으로 함대가 궁지에 몰리는 경우도 있습니다.

   (이동로 차단 후 포스실드 등으로 대규모 함대를 이동가스 부족으로 고립상태로 만들고, 후방행성들을 점거하며 당황케하는 경우)

   (최근 행성파괴나 포기등으로 기존 포실외 추가로 보급로를 막을 수 있는 방법이 생겨나 더욱 조심해야합니다)


4. 싸우지 않고 승리하라

전쟁은 서로가 피곤하고 힘든 일이며, 자신이 어렵게 키운 함대나 행성이 점거당하거나 파괴되는 서로에게 큰 리스크를 주는 일입니다.

허나 전쟁을 통하지 않고서는 발전과 성장은 더딘법이며, 전쟁을 통해 영역을 확장하고, 위협을 제거해야만 강자가 될 수 있습니다.

이에 전쟁은 하되 최소한의 피해로 최대의 성과를 올릴 수 있어야만 주변의 경쟁자의 위협도 줄이고 성장도 가속화 할 수 있지만,

기본적으로 비슷한 성장대의 유저간 교전이 발생되면 상호간의 피해는 있을 수 밖에 없으며, 또한 백전백승의 명장은 없다고 봐야합니다.

(명장이라함은 싸우지 않고 이기는 사람을 뜻한다고도 합니다.)

이에 큰 교전없이 승리하는 방법 중 컨커에서는 행성점거등을 통해 상대 함대를 미아로 만드는 전략이 있어, 

이를 검색해보시면 상세한 전략이 있습니다만 다소 많은 경험과 노하우는 필요합니다.

또한 주변에 진출로가 많고 유저가 거의 없어 성장이 용이할 시 인접 경쟁자와 싸우지 않고 화친한뒤 자신의 후방의 세력을 분쇄하고, 

이후 결전을 준비하여 성장하는 방법도 있습니다. (소리장도 계)

다만 상대방도 성장에 용이하다는 예기임으로 자신의 성장세가 더 뛰어나야하며, 큰 위협이 없고 서로간에 교전이 없다면 

굳이 교전치 않고 화친을 꾸준히 유지하며 다른 지역으로의 확장을 결정하는것도 한 방법입니다. 

(상대 통수에 대한 대비는 필수)


5. 공격과 방어 (성장과 외교를 통해 상대방보다 우위를 점하고 공격을 할 수 있는 여건을 만들어라)

기본적으로 컨커는 함대로 공격을 하고 함대와 행성의 해병,방어타워,감시위성등 으로 방어를 합니다.

상대방의 전력을 잘 분석하고, 상대방의 전력이 분산되게하고, 상대방의 실수를 유도해야 하며, 상대방이 고립되게 해야합니다.

함대간 결전으로 상대를 괴멸시켜 승리하였으나, 자신도 큰 피해를 입었다면 그건 최선은 아닙니다.

기회를 포착하여 쉬이 승리할 수 있는 적과 싸워 자명한 승리를 하는자를 우수한 전략가라고 합니다. 

그래서 큰 싸움이 없어도 공적따위가 드러나지 않아도 조용히 그러나 확실히 세력을 불리고 누구도 범접할 수 없는 

지역의 강자가 되어 적을 압살하는것이 가장 선진자인 것입니다.(관문착적 계) - 이점에서 컨커에서 "운명"님이 가장 선진자인 것입니다.

왜냐하면 그는 이미 전쟁전에 군력,병참,지략,경험 등 모든 점에서 승리하고 있었으며, 패하지 않을 싸움을 하기 때문입니다.

원레 공격자는 당초부터 패하지 않을 생각을 하며 태새를 갖추고, 군력을 키우며, 교전간 전력을 집중하며, 상대가 패배할 요소를 찾고

상대방이 분열되어 협동하지 않을 방법을 찾고, 거짓정보로 상대가 방심하거나 자만하게 만들며, 자신이 실수하지 않는 방법을 찾지만, 

방어자는 언제 닥칠지 모를 적의 내습을 대비해야하고, 보급로를 방어하느라 분산되어 덮어놓고 싸우거나, 

주요한 거점 방비에 급급해 오도가도 못하다 장기화되어 약점이 드러나 후방을 공략당하거나, 

집중된 적 전력에 거점에 갇힌 함대가 그대로 괴멸되는 패배를 할 수 밖에 없는것입니다. 

최근 방어에 유리한 구도를 만들려는 패치가 있었으나, 지키려고만 한다면 결코 이길 수 없습니다.

가만히 앉아 목을 닦고 죽을날만 기다리지 마시고 상대를 끊임없이 괴롭히십시요. 

교전지역 외 루트를 뚫고 지속적으로 정찰하시고, 공작위성으로 위장공격을 하시고 우회함대가 있는것처럼 괴롭히십시요.

(공격이 최선의 방어다라는 말은 괜히 생긴것이 아닙니다.) 

그리고 외교적으로 주변 유저분들과의 연계를 위해 노력하십시요. 본디 강한 상대는 강해지는 과정에서 여러 적대적인 유저를

만들수 밖에 없으며, 그의 힘에 눌려 화친하고 있으나 경계의 눈빛이나 질투의 눈빛을 보내는 인접유저는 반드시 있을것입니다. 

과거 통탁이 한 황제를 볼모로 전권을 누리는 과정에서 여러 지방제후들이 들고 일어나 반동탁연맹을 구축한것은

한 황실에 대한 충정이 아닌 그저 "서량 촌구석 동탁이 저리 권력을 쥐다니 부럽다."라는 질투와 시기심 때문이었습니다.

또한 설령 적 후방이나 인접 유저와 동맹 외교가 결렬되더라도, 해당유저가 적과 친구 사이가 아니라면

적과 후방 유저 사이의 적 행성에 대량의 정찰위성을 뿌려 적대 유저의 후방에 대한 불안감을 키우십시요. 

설령 적대유저가 후방 유저와 정찰위성을 보낸것에 대해 물어보고, 후방유저가 부정하더라도 의심이라는 씨앗을 뿌려두십시요.

(열길 물속은 알아도 한길 사람속은 모르는 법임으로 불안감을 만들 수 있습니다. 교전 중 후방이 급습당하면? 이란 압박감을 주십시요)

또한 상대에게 자신이 결코 만만한 상대가 아님을 적극적으로 알리십시요.

두배 이상 우세한 적과의 교전이 임박하다면 적함대가 올때까지 기다리지 마시고 형세를 판단해 빠르게 행성을 포기&이동시키거나,

파괴하여 아무것도 수중에 얻지 못하도록 하여 상대의 기세를 꺽으십시요. (공성계와 부처추신 계) 

대규모의 함대 이동은 점거할 행성이 없다면 매우 어려운 일이며, 행성점거를 통한 영역확장을 꾀하던 상대의 기세는 누그러질 것입니다.

또한 함대를 방어에 중요한 거점인 이상기후,수정등에 전력을 집중하여 자신을 잡아먹으려면 목에 가시가 박힐수 있다는걸 보여주십시요.

그럼 이에 놀란 상대가 귀하와의 교전을 두려워하여 (또는 피곤하게 만들어) 함대교전 없이 진출로를 다른곳으로 돌리게 할 수 있습니다.

 

6. 컨커의 승리를 판단(만드는)하는 요소

1) 싸울수 있는 경우와 싸워서는 안되는 경우를 아는 자가 살아남는다. (처음 예기한 적을 선택하는 방법)

- 상대와 자신의 역량의 차이를 아는 자가 되어야 한다.

2) 많은 병력을 통해 승리하는 방법을 알고, 적은 병력으로 상대를 역습하는 방법을 아는자가 승리한다.

- 대규모의 함대운영을 경험해보고 안해보고의 차이와 미아를 해보거나 안해본 유저의 차이는 크다.

3) 제국의 운영진과 제국원이 한마음 한뜻이고, 노련한 유저를 포섭하고 제국원으로 끌어당기는 능력이 있는 제국이 승리한다.

- 제국내 정보를 흘리는 유저나, 서로의 이권으로 분열되고 있다면 이는 필시 타 제국에 잡아먹힐 형국이 크다.

4) 자신이 보다 강할때 완전한 준비를 갖추고 상대가 경계를 태만히 하거나 지치게 만들면 승리한다.

- 기본적으로 1:1 구도의 교전시 상대가 방심하거나 공격을 예측하지 못하게 많은 정찰과 위장공격, 허장성세로 지치게 만들어라.

5) 대규모 전장의 선봉 유저가 유능하고, 황제나 오피서가 전략에 관여치 않고 도울 방법을 찾는데 집중하는 지도력이 있다면 승리한다.

- 제국간 전투의 선봉 유저가 후방 걱정없이 오로지 전방에만 집중하도록 보급과 지원, 외교적 노력을 할 줄 아는자(오피서)가 있어야 한다. 

- 함대지원 유저, 보급용 약탈거점 유저, 정찰위성생산을 통한 첩보담당, 적 후방을 교란하거나 우회해 전력분산을 유도하는 유저지정 등

- 제갈량이 아무리 뛰어나도 더많은 병량과, 더많은 군사와, 더많은 우수한 장수를 가진 사마의를 결국 무너뜨리지 못한것도 이때문이다.

- 제국의 적극적 지원과 지지를 받는 유저는 사기가 올라 최선을 다해 죽기로 싸울것이다. 협동의 방법을 찾고 지원을 아끼지마라. 

- 창의 날이 부러지면, 창대로는 싸울수없는 법이다. 선봉이 무너지면 후방은 연쇄적으로 무너진다. 운명공동체라는 의식을 만들어라.

- 대규모 교전과 승전은 좋은 구경거리가 아니라, 보급과 지원과 외교를 통해 만들어지는 것이며, 또한 그것을 가능케 하는것이 "지도력"이다.

6) 정찰을 적극적으로 활용하며, 상대의 사정을 알고, 우리의 사정을 알면 백번싸워도 위태롭지 않다.

- 정찰위성은 성장력에 영향을 주지 않는 범위내에서 많으면 많을수록 좋으며, 한곳에 집중해 모여있을수록 좋다.

7) 타인의 도움을 받거나 유도할줄 알며, 첩보를 활용하거나 거짓첩보를 만들줄 알면 승리한다.

- 지도자는 자신의 세력과 적의 세력의 장단점을 알고, 외교를 통해 적을 포위를 할 줄 알며, 적을 지치게 할 줄 알고, 

  정보를 효과적으로 활용할 줄 알고, 내부첩자에 잘못된 정보나 전략을 흘려 상대를 교란, 방심하게 만드는 

  이중 스파이처럼 쓸 줄 알아야한다. (암도진창 계)

  (기본적으로 제국 인원이 많으면 많을수록 정보를 흘리는 이도, 스파이도 있기 마련이다.)

8) 병참선(보급로)의 방비는 철저히하고 최대한 적이 손대기 어려운 후방으로 돌려라.

- 적이 행성들 사이로 침입해 들어온다면 방비가 매우 어렵다. 위험이 직감되는 유저쪽으로 차라리 행성라인을 하나만들고 진격해

  수정 및 이상기후행성등 방어에 유리한 행성을 선점하고 감시위성과 방어타워, 병영을 미리미리 키워둬라.  훗날 크게 도움이 된다.

- 만일 적을 예측하지 못해 보급로(워프게이트)가 길게 이어진 병참선이 끊길 위기라면 인접행성은 즉각적으로 포실로 방어하고

  무리한 함대주둔으로 방어하려 하지말고 별도의 보급라인 확보와 해병으로 방어하라. (포실로 중간중간 맥을 끊어주는것이 중요하다)

- 상대도 행성을 점거하면 방어해야할 행성이 늘어나는 결과로 이어지고 특전이 없다면 병력충원은 쉬운일이 아님으로 약점이 노출된다.


차후에 좀더 쓸수 있는 내용이 생각나면 더 첨부하거나 수정하겠습니다.