2011/11/12 02:10
몇몇분이 말씀하셨지만 행성 위치가 너무 랜덤적으로 적용되어 초반 불균형이 심한거 같아 응가싸면서 정리한걸 올려봅니다

대충 숫자 때려넣어서 군당 행성숫자에서는 틀린점이 있을 수 있으며 퀀커안의 모든 행성 종류를 알지 못해 알고 있는 행성만

적었습니다. 꼭 이렇게 해달라는게 아닌 참고적인 성격으로 보시면 감사하겠습니당

행성 위치 개선안

용어 설명

군 : 3개의 섹터를 합한것으로 정의하며 각 군은 0.5 파섹씩 거리를 두며 나선형으로 유지

섹터 : 5x5 의 크기의 정사각 형태로 로 정하며 각 섹터는 삼각의 형태로 1파섹씩 중복하여 배치된다

방사형 랜덤 - 일정 최소간격을 두고 랜덤형태로 최초 위치를 둔다

완전 랜덤 - 최소간격이 없이 완전한 랜덤형태로 최소 1파섹의 거리를 유지한다

군 위치 설정

나선형은하를 기준으로 위치를 잡으며 시계방향으로 내부->외부의 형태로 위치한다

행성 우선 순서

슈퍼노바 -> 해적 용병 -> 버려진 행성 -> 유저행성 ->AI행성 순서로 생성된다


행성별 위치 

슈퍼노바 - 1군기준 10x10의 거리당 3개로 제한하며 최소거리 5파섹를 유지하는 방사형 랜덤으로 설정

버려진 행성 - 6x6의 거리당 4개로 유지하며 최소거리 2파섹을 유지하는 방사형 랜덤으로 설정

유저행성 - 섹터를 기준으로 완전랜덤으로 설정

해적행성 - 최소거리 2파섹 7x7을 유지하는 방사형랜덤 최대 2행성

용병행성 - 해적행성과 동일

AI행성 - 1군기준 완전 랜덤의 형태로 오래된 여유 섹터에 우선 배분하며 이때 각 섹터당 수는 최대 5행성으로 설정


유저행성의 경우 유저 1당 3섹터를 기준으로 랜덤위치가 설정되며 1섹터당 유저행성은 6명으로 제한한다
현시스템중 하나인 유저행성의 탈퇴시 유저행성->버려진행성으로 변환되는 것은 각 행성의 숫자와 연관짓지않고 유지한다 


1군당 행성의 숫자

슈퍼노바 - 3

버려진 행성 - 8

유저행성 - 9

해적행성, 용병행성 - 2 ~3

AI행성 - 0 ~ 14


장점 : 현재 행성불균형(버려진 행성 4당 유저 1행성 또는 버려진행성 1당 유저 5행성)을 어느정도 해소할 수 있다
         행성의 종류별로 랜덤의 성격을 달리두어 전략의 필요성 침해와 기존 아이템인 행성이사아이템을 침해하지 않는다

단점 : 초기 유저가 많이 들어오는 행성은 AI행성이 적으며 후기 유저가 들어오는 시점에서는 상대적으로 AI행성이 많이 나온            다

이상입니다~